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jueves, 30 de septiembre de 2010

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ANIMACIÓN DIGITAL DE VIDEO

La animación digital de video implica el concepto de integración de imagen y sonido en un ordenador. Los movimientos son construidos por secuencias de imágenes, proyectadas con un intervalo regular de tiempo. Existen diversos programas de animación, tanto para 2D como para 3D.
La aparición del Multimedia PC, conocido como MPC, se origina en la integración de imagen y sonido en el computador, con lo que surge la definición del concepto de computador multimedia, y de animación digital de video.
En el cine de animación no existe un movimiento real que deba registrarse y descomponerse en imágenes, como en el cine de imagen real, pero las imágenes se producen individualmente (usando dibujos, modelos, objetos, y otras técnicas), y producen la ilusión de movimiento al proyectarse consecutivamente.
En los videos de animación se construye un movimiento inexistente (imaginario), al contrario de lo que hace el cine de imagen real, que descompone el movimiento existente.
La animación consiste en dotar de movimiento a las figuras bidimensionales. Es el registro de fases creadas individualmente, de una acción imaginaria, que se proyecta de manera continua.
La animación de videos requiere el dominio de técnicas avanzadas para dos y tres dimensiones, para la creación de piezas gráficas animadas, que podrán aplicarse en el área publicitaria o audiovisual en televisión, cine e Internet.
Se construyen personajes 3D, objetos y escenarios virtuales, a través de la grafica digital.
Programas de animación digital:
Entre los programas de animación digital en 2D, uno de los más importantes que tenemos a nuestra disposición es el MACROMEDIA FLASH, este programa requiere de ciertos conocimientos técnicos previos, por lo cual no resulta el programa más indicado para novatos.



·        EL PENCIL puede ser muy útil para aquellos que no conocen el manejo de otros programas de animación. Es un programa gratuito que permite realizar animaciones 2D, es compatible con Mac, Windows y Linux. Este programa es de sencillo manejo, aunque adolece de ciertas limitaciones.
·        EL AVI CONSTRUCTOR admite la creación de archivos AVI con secuencia de imágenes BMP o JPG. Permite extraer imágenes de archivos AVI, transformándolas en BMP o JPG, también capturar imágenes de Windows o importar del portapapeles.
·        EL MORPHMAN, sirve para crear el efecto Morph, con el cual es posible hacer que un rostro se parezca a otro.
·        TAPPTOONES LINE TESTER, permite realizar cortos animados en 2D.
Selteco Alligator flash Designer, es semejante al Macromedia flash. Permite la creación de botones o menues, presentaciones de imágenes e introducciones en Flash, formularios interactivos y animaciones con fotos y videos.
·        3D STUDIO MAX, es un completo programa de animación en 3D, que permite realizar animación para videos, multimedia, y juegos. Tiene aplicaciones muy variadas, desde el campo de la arquitectura, la publicidad, el video, cine, artes escénicas, televisión, juegos, ingeniería, etc.
A continuación se presenta el spot, que aunque nació con la idea de transmitir mensajes sobre el cuidado del agua, también es utilizado como un método de animación digital para video.








EL SPOT se ubica en la tercera etapa de un proyecto iniciado en 1991 a iniciativa de los especialistas en producción de material audiovisual del IMTA, Pablo Chávez y Humberto Luna. Los spots aparecieron junto con el folleto 64 recomendaciones para ahorrar el agua; sin embargo, las animaciones tuvieron tanto éxito que su producción continuó aun cuando la publicación dejó de editarse.
La idea principal que sustenta los spots radica en que mediante una acción graciosa o una paráfrasis cinematográfica se puede enviar un mensaje sobre el cuidado y buen uso del agua. En la mayoría de los spots se utilizaron algunos personajes recurrentes como son Edgar (el anciano) y Betsabé (la hipopótamo), pero normalmente se incluyen nuevos personajes. 
Para realizar los spots, se inicia el trabajo de redacción del guión y visualización de imágenes; posteriormente, se comienza con la creación de los personajes en tercera dimensión (3D), y luego la animación, que lleva mucho tiempo, pues se deben diseñar, paso a paso, los paisajes, efectos de luz, incorporación de sonido, movimientos del agua o vapores, y movimiento de los personajes. Para animar, es necesario utilizar varios programas informáticos: PARTICLE ILLUSION, BRYCE POSER, INFINI-D, 3D-STUDIO, entre otros, así como el uso de equipo de cómputo de buena capacidad. 

Evolución del proyecto

Primera etapa. El proyecto comenzó en 1991, con la animación de acciones específicas para cuidar el agua. En ese entonces el trabajo de animación consistía en dibujar los personajes, imprimir los dibujos en acetato, colorearlos a mano y, finalmente, montar cada acetato en una mesa de animación para fotografiar los cuadros y generar así el movimiento. 

Segunda etapa: Inició en 1996 con la transición del acetato a la computadora, por lo que comenzaron las primeras animaciones en 3D. Con este cambio se incorporaron personajes humanos y animales. Sin embargo, al ser una tecnología nueva, requería de un gran trabajo de animación, pues para generar el movimiento de una mano al cerrar el puño, por ejemplo, era necesario mover cada dedo. En esta etapa se incorporó la idea de parafrasear al cine, utilizando escenas muy conocidas y el resultado fue un cortometraje basado en una escena de la película Psicosis, de Alfred Hitchcock.
Tercera etapa. Ahora se pretende retomar la idea de personajes animados y plantear escenas de cine conocidas, además de incorporar voz a los personajes, crear nuevos personajes y, sobre todo, mejorar la animación, pues se cuenta con mejores programas que hacen más versátil los movimientos. La aplicación de estas tecnologías e ideas creativas llevadas al campo de la cultura del agua en sus diversos aspectos, como cuidado, conservación, diseminación del conocimiento, entre otros.
Aplicaciones y beneficios
Muchos de los spots se han utilizado en programas de televisión local, museos e, incluso, en recintos educativos. Asimismo, se han realizado otros proyectos con animaciones de mayor duración tal y como son La buena tierra y La lluvia y las nubes. 
La animación es un trabajo que lleva tiempo, pero es de gran atractivo para el público en general, lo que trae consigo mucha más aceptación, además de que pueden realizarse animaciones que complementan los videos y presentaciones, denotando así mayor profesionalismo y versatilidad en los trabajos presentados.

Les invitamos a que conozcan la producción de las animaciones digitales que hacemos en el IMTA. Como una muestra reciente, te presentamos el video: En la cocina.






INDUSTRIA DE ANIMACIÓN DIGITAL

INDUSTRIA DE ANIMACIÓN DIGITAL
La animación digital es una de las nuevas formas de producir cine en los albores del siglo XXI, un fenómeno que desde la aparición de Toy Story (1995) de Pixar hizo que no solamente las producciones dedicadas a los niños se enfilaran hacia este rumbo. En ello por ejemplo están  involucrados los estudios o mejor las divisiones de empresas que hacen posible estas producciones, donde un grupo de expertos programadores, dibujantes, especialistas en diseño gráfico y demás áreas del conocimiento correspondientes a la imagen digital, conforman uno de los equipos más interesantes en la historia de la cinematografía.
A continuación, una reseña sobre las compañías que se dedican a la animación digital y que tienen cada una métodos distintos de realizar y entregar sus producciones.
Pixar Animation Studios. Es por supuesto la compañía de animación digital más famosa. Sus producciones se destacan por la pulcritud en los detalles de los diseños digitalizados, casi dadas al realismo total, y la adaptación perfecta que en los ordenadores logran hacer entre toda suerte de objetos y seres con la morfología humana. La acomodación digital de los espacios reales es también uno de los más grandes aciertos.
Walt Disney Pictures. Tienen como principal característica la utilización de animales  con características humanas como personajes centrales de la mayoría de sus ofertas, teniendo como base un diseño casi prototípico que consiste en la ternura y suavidad de las líneas. Con la película Bolt lograron entrar a la era del cine digital en Colombia. Otra de las características de Walt Disney es también el patrón que siguen para el trazo lineal de personajes humanos.
Dreamworks. Han optado por una especie de animación no muy sesgada a los contornos tradicionales de animales y cosas, sino que ofrecen una mirada alternativa a la apariencia digital que deben tener los personajes sin alejarse de lo estilístico. La adaptación de los contornos en las pantallas digitales no goza de tanto detalle pero sí de un enorme contraste, además de dar al espectador la sensación de que podría “interactuar” con la propuesta que está mirando.
Blue Sky Studios. La finura de sus trazos digitales no está precisamente dentro de los fuertes de esta compañía subsidiaria de la Twentieth Century Fox, dejando como principal argumento de su propuesta digital a la historia misma. Sin embargo, por lo poco estructurado de sus producciones en cuanto a las formas electrónicas, ha hecho que sus producciones sean de las más reconocidas por su sencillez gráfica que asemeja a las de algunos cartoons.
Aunque alguna vez la animación y los videojuegos se consideraron un pasatiempo para niños, se ha convertido en una industria de talla internacional que genera importantes ganancias.
En Colombia se han identificado más de 100 empresas altamente creativas dedicadas al desarrollo de la animación digital, los video juegos y  aplicaciones móviles.
El estudio titulado 'Industria mundial de la animación: estrategias, tendencias y oportunidades' desarrolla un completo recorrido histórico del sector, que incluye estadísticas sobre el crecimiento de la animación como industria, nichos de mercados, experiencias de los países más representativos de la industria y comparaciones incluso con la industria de Hollywood.
En este último aspecto, el estudio señala que la evolución vertiginosa del sector lo proyecta en 2012 con un tamaño aproximado de 249 mil millones de dólares y un crecimiento del 15 por ciento anual, mientras la industria cinematográfica podría alcanzar los 11 mil millones de dólares y una tasa de crecimiento anual del 4 por ciento. . También presenta cuáles han sido las estrategias que han implementado los estudios de animación más importantes y exitosos del mundo como Walt Disney, Dreams Works, Pixar, Digital Domain, Industrial Light & Magical y Nicktoons entre otros.
El estudio fue presentado en el marco de 'Anigames Expo', el primer congreso de animación en 3D y videojuegos, que tiene lugar en Bogotá en el Centro Interactivo Maloka y que se realiza por primera vez en Colombia.

Historia de la animación digital

En 1964 Ken Knowlon de Bell Laboratories comenzó a desarrollar técnicas informáticas para producir películas animadas. En 1967 se dirigieron Cibernetics 5.3, primer film de animación por ordenador creado para UCLA Animation Workshop, y Permutations de John Whitney. En 1982, Tron, una aventajada producción de Disney (aunque no se trataba de una película de animación) incluyó 15 minutos de animación por ordenador, aunque el primer largometraje de animación digital que se estrenó comercialmente fue Toy Story (1995), realizada por Pixar, los estudios del bebé flexo, para Disney.

Toy Story obtuvo un inmenso éxito y demostró la viabilidad de este tipo de producciones. Pronto se sumó a la pugna el estudio Dreamworks, que en 1998 estrenó Hormigas, la segunda película generada por ordenador. Este filme fundó las bases del estilo de animación Dreamworks, con un guión inteligente y lleno de humor. Sus trabajos son ya clásicos modernos: los dos Toy Story, Bichos, Monstruos S.A., Buscando a Nemo, Los increíbles...

El alma de los estudios Pixar es John Lasseter, que comenzó trabajando como animador para Disney. Suya fue la primera película de animación digital que optó al óscar y suyo el primer largometraje que ganó la recién creada categoría de mejor largo de animación: Toy Story (John Lasseter-Andrew Stanton, 1995). Su secreto ha sido combinar innovación tecnológica, técnicas de rodaje ajenas al cine animado y magníficos guiones, con un humor irresistible y una pizca de irreverencia.

_Además de sus populares largometrajes, Pixar ha creado media docena de cortos trascendentales para entender la evolución de la animación por ordenador. De 1984 es su primer trabajo en 3-D, Las aventuras de André y Wally B. (1984). Después con Luxo Jr. (John Lasseter, 1986) logró la primera candidatura al mejor corto de animación en los óscars y creó el flexo bebé que se convirtió en símbolo de Pixar. El óscar llegó con su siguiente corto, Tin toy (John Lasseter, 1988), una historia de juguetes animados que anticipa Toy Story. Pixar, con la fuerza de su alianza con Disney, fue la principal referencia para el cine de animación, aunque se encontró con la aparición de Dreamworks SKG. Desde entonces han mantenido una lucha por la hegemonía en el mundo de la animación digital. Los primeros han demostrado su creatividad en títulos como Toy Story 2, Bichos, Monstruos S.A. o Buscando a Nemo. Aunque Dreamworks no le ha ido a la zaga con Shrek, Shrek 2, y Hormigaz El lanzamiento de Hormigaz (1998) coincidió con un proyecto de Pixar muy parecido: Bichos (1998). Los otros estudios se resisten a quedar rezagados y producen La edad del hielo (Fox), Final Fantasy (Columbia) o Jimmy Neutron (Paramount), y la Warner con The Polar Express (2004), de Robert Zemeckis, en la que se utiliza la “performance capture”, mediante la que la interpretación real de un actor es captada por cámaras computarizadas para crear un personaje virtual.
La animación digital es un camino que abre muchas puertas a la animación, aunque las animaciones tradicionales no van a desaparecer y en ocasiones en una misma película se utilizan varias técnicas de animación.
Otra técnica
El stop motion, es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, ni en la animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop motion: la animación con plastilina o cualquier otro material maleable,  y las animaciones utilizando objetos rígidos.
Clasificación de las técnicas de animación
Sin cámara y sin película
 Retoscopio o taumatropio
 Zootropo
 Flip book

Animación plana o 2d
Dibujos animados
Papeles recortados
Plastilina en bajo relieve
Objetos planos

Animación tridimensional o 3d
Muñecos o stop motion
Plastilinas o clay motion

Proceso de creación de dibujos animados
Este es un proceso donde el trabajo se divide en distintas faces
-creación y desarrollo de ideas.
-escritura del guion
-story board
-grabación del sonido
-planeamiento de los dibujos
-dibujos en las primeras fases de movimiento en el papel
-correcciones
-copia final-proyección de la obra









http://www.youtube.com/watch?v=qBjLW5_dGAM&feature=fvsthttp://www.youtube.com/watch?v=qBjLW5_dGAM&feature=fvst